Microsoft’s New DirectX Ray Tracing Preview Could Reduce Memory Overhead in Dynamic Games
Microsoft has introduced Clustered Geometry and Partitioned TLAS in a DirectX Raytracing preview. The update aims to make scene updates more efficient — potentially helping games use detailed moving geometry without rebuilding huge acceleration structures every frame.

What did Microsoft announce?
In an October 28 developer-blog post, Microsoft introduced a preview of two DirectX Raytracing features: Clustered Geometry and Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), alongside a GPU-driven API for building and updating them. Microsoft described the release as the most significant DirectX Raytracing update since the API debuted in 2018.
Why do ray-traced games need acceleration structures?
Ray tracing requires the GPU to test rays against scene geometry. Acceleration structures help organise that geometry so the GPU can find relevant intersections efficiently. In dynamic scenes, objects move, deform or stream in and out. Updating large structures repeatedly can consume processing time and memory bandwidth.
Developers sometimes use simplified geometry for ray tracing because rebuilding the structures for full-detail animated scenes can be expensive. Microsoft’s approach breaks geometry into smaller reusable clusters and allows the top-level scene structure to focus updates on changed regions.
Clustered Geometry and Partitioned TLAS explained
Clustered Geometry
Breaks geometry into smaller clusters of triangles that can be reused and updated more efficiently, instead of rebuilding a large structure as one unit.
Partitioned TLAS
Divides the top-level acceleration structure into partitions so changed areas can be updated without rebuilding unaffected scene regions.
The potential benefit is better support for detailed animated geometry, streaming worlds, and more consistent ray-traced shadows and reflections. The exact result depends on the engine, scene, driver and implementation choices.
Does this make ray tracing faster on every GPU?
No. This is a developer preview, not a universal FPS patch. Microsoft says the features use existing ray-tracing hardware capabilities, but each vendor must implement and validate driver support. Its preview documentation lists NVIDIA RTX GPUs and AMD Radeon RX 9000 series as supported hardware for the current implementation, with support for some older ray-tracing GPUs still to be determined. Check the official prerequisites before assuming a specific card is supported.
Game developers also need to integrate the new APIs. Players should not expect every existing game to receive an automatic memory reduction or frame-rate improvement just because the DirectX preview exists.
What does this mean for PC gamers?
- Ray tracing performance still depends on the GPU, game engine, resolution, settings and driver.
- VRAM capacity remains important for high-resolution textures, large scenes and demanding games.
- Do not upgrade a graphics card based only on a preview feature; wait for supported games and independent benchmarks.
- When comparing GPUs, consider raster performance, ray tracing, VRAM, power, cooling and the games you actually play.
For graphics-card comparisons, see our RTX 5060 vs RTX 5060 Ti guide and RTX 5070, 5070 Ti and 5090 comparison. You can also explore our NVIDIA graphics card category.
When could gamers see the benefits?
The first impact is on developers adopting the preview APIs and shipping compatible drivers and game updates. The timeline will vary by studio and engine. Until real games are tested, any claim about a specific percentage of extra FPS or VRAM saved would be speculation.
- Microsoft DirectX Developer Blog — Clustered Geometry and Partitioned TLAS preview, 28 October 2026
- TechSpot — Microsoft’s DirectX update could reduce ray-tracing memory use, 31 October 2026
This is a preview for developers. Memory and performance benefits will depend on implementation, hardware support, drivers and individual games.
تحديث DirectX الجديد من مايكروسوفت ممكن يقلل استهلاك الذاكرة في ألعاب Ray Tracing
مايكروسوفت كشفت عن ميزتين جديدتين في نسخة تجريبية من DirectX Raytracing: Clustered Geometry وPartitioned TLAS. الهدف هو تحديث مشاهد الألعاب بشكل أكفأ، خصوصًا في العوالم المتحركة والتفاصيل الهندسية المعقدة.
مايكروسوفت أعلنت عن إيه؟
في مقال على مدونة مطوري DirectX بتاريخ 28 أكتوبر، مايكروسوفت أعلنت عن نسخة Preview لميزتين: Clustered Geometry وPartitioned Top-Level Acceleration Structures أو PTLAS، مع واجهة GPU-driven لبناء وتحديث هياكل تسريع تتبع الأشعة. الشركة وصفت التحديث بأنه الأهم لـ DirectX Raytracing من وقت إطلاق الـ API في 2018.
ليه ألعاب Ray Tracing بتحتاج Acceleration Structures؟
تقنية Ray Tracing بتخلي كارت الشاشة يتتبع الأشعة داخل هندسة المشهد. هياكل التسريع بتنظم بيانات الأجسام عشان الـ GPU يقدر يحدد التقاطعات المطلوبة بكفاءة. في الألعاب الديناميكية، الأجسام بتتحرك أو تتغير أشكالها أو بتظهر وتختفي أثناء اللعب، وتحديث الهياكل الكبيرة باستمرار ممكن يستهلك وقت معالجة ونقل بيانات.
عشان كده بعض المطورين بيستخدموا نماذج هندسية مبسطة لتأثيرات تتبع الأشعة؛ لأن إعادة بناء الهياكل لكل التفاصيل المتحركة ممكن تكون مكلفة. حل مايكروسوفت بيقسم الهندسة لمجموعات أصغر قابلة لإعادة الاستخدام، وبيخلي تحديث المشهد يركز على الأجزاء اللي اتغيرت.
شرح Clustered Geometry وPartitioned TLAS
Clustered Geometry
بتقسم الهندسة لمجموعات أصغر من المثلثات يمكن إعادة استخدامها وتحديثها بكفاءة، بدل التعامل مع هيكل ضخم ككتلة واحدة.
Partitioned TLAS
بتقسم هيكل المشهد الرئيسي لأجزاء، بحيث يتم تحديث المناطق المتغيرة من غير إعادة بناء الأجزاء اللي مفيهاش تغيير.
الفائدة المحتملة هي دعم تفاصيل متحركة أعلى، وعوالم بتعمل Streaming، وظلال وانعكاسات Ray Tracing أكثر اتساقًا. النتيجة النهائية هتختلف حسب محرك اللعبة والمشهد والتعريفات وطريقة التنفيذ.
هل ده معناه إن Ray Tracing هيبقى أسرع على كل كروت الشاشة؟
لأ. دي نسخة تجريبية للمطورين، مش تحديث FPS مضمون لكل الألعاب. مايكروسوفت بتقول إن الميزات بتعتمد على قدرات تتبع الأشعة الموجودة، لكن كل شركة لازم تطور وتختبر دعم التعريفات. وثائق المعاينة الحالية بتذكر كروت NVIDIA RTX وسلسلة AMD Radeon RX 9000 ضمن الهاردوير المدعوم في التنفيذ الحالي، بينما دعم بعض الكروت الأقدم لسه قيد التحديد. لازم تراجع المتطلبات الرسمية قبل افتراض توافق كارت معين.
كمان مطوري الألعاب محتاجين يدمجوا واجهات البرمجة الجديدة. وجود نسخة DirectX التجريبية مش معناه إن كل لعبة حالية هتاخد تلقائيًا تقليل في استهلاك VRAM أو زيادة في الفريمات.
إيه اللي يهم الجيمرز؟
- أداء Ray Tracing لسه بيعتمد على الكارت ومحرك اللعبة والدقة والإعدادات والتعريف.
- سعة VRAM تفضل مهمة مع الخامات عالية الدقة والمشاهد الكبيرة والألعاب التقيلة.
- متاخدش قرار ترقية كارت الشاشة اعتمادًا على ميزة تجريبية فقط؛ استنى ألعاب مدعومة واختبارات مستقلة.
- قارن الأداء العادي وأداء Ray Tracing والذاكرة واستهلاك الطاقة والتبريد والألعاب اللي بتلعبها فعلًا.
تقدر تراجع دليل المقارنة بين RTX 5060 وRTX 5060 Ti ومقارنة RTX 5070 و5070 Ti و5090، أو تتصفح قسم كروت NVIDIA.
إمتى الجيمرز هيشوفوا الفايدة؟
أول خطوة هي تبنّي المطورين للـ APIs التجريبية، وبعدها توفير تعريفات متوافقة وتحديثات للألعاب. المواعيد هتختلف من استوديو للتاني ومن محرك للتاني. لحد ما تظهر اختبارات فعلية في ألعاب منشورة، أي رقم محدد لزيادة FPS أو توفير VRAM هيكون مجرد تخمين.
- مدونة Microsoft DirectX — معاينة Clustered Geometry وPartitioned TLAS، 28 أكتوبر 2026
- TechSpot — تحديث DirectX وتقليل استهلاك ذاكرة Ray Tracing، 31 أكتوبر 2026
دي نسخة Preview للمطورين. أي تحسن في الذاكرة أو الأداء هيعتمد على التنفيذ ودعم الهاردوير والتعريفات والألعاب نفسها.
